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Metalotv: Analisi della prima settimana di beta

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Apr
04

Ecco una raccolta di impressioni sulla nuova espansione di Starcraft II, ottenuta principalmente seguendo le partite degli streamer più attivi del momento. Si tratta di opinione personali, volte a creare uno scambio di pareri, sopratutto in vista delle numerose modifiche e correzioni che seguiranno nei giorni a seguire!

Generale

    • Potrà sembrare ripetitivo, ma l’azione è davvero tanta. Le partite sono molto più frenetiche grazie ai cambiamenti all’economia: dodici sonde dal primo secondo si sentono tutte. Tutte e tre le razze hanno la possibilità di portare attacchi anche “consistenti” nei primi cinque minuti di partita, senza sacrificare l’espansione ed il progresso di tech. Cheese ed all-in sono termini destinati a scomparire? Forse. Quello che è certo è che il gioco invoglia giocate aggressive sin dai primi minuti, aumentando la necessità di multitaskare da parte del giocatore per ottenere un vantaggio sull’avversario.

 

    • Nessun posto è sicuro. Durante le partite, ci sono continui ed incessanti runby, sopratutto da parte delle razze Zerg e Terran: gruppi di Zergling e Corruttori sono micidiali per togliere espansioni non sorvegliate, mentre per i Terran i Cyclone, le Banshee e gli Incrociatori (!!!!) elimineranno espansioni anche moderatamente protette. In quest’ottica espandersi in continuazione è fondamentale.

 

    • Espansioni a fondo “perduto”. Quello che emerge è che tutti i giocatori espandono in continuazione, anche se è rischioso. Intorno ai 10 minuti, la media è di 4-5 basi a testa, e più passa il tempo, più vengono piazzate espansioni. Mentre fino ad ora espandersi è stato un investimento importante, costoso e che necessita di “protezioni”, le espansioni ora vengono piazzate più a cuor leggero: l’entrata di minerali sarà talmente imponente che consentirà di piazzarne anche due o tre nelle attese “morte” tra i cicli di produzione di unità. Perché espandersi anche con il rischio di perderla subito? La risposta è per evitare lo “schiacciamento” tattico dato dai continui harass: avere più espansioni, oltre a fornire un immenso surplus di risorse, alleggerirà la pressione sulla main e natural, dove sono situate le strutture di produzione, indispensabili per arrivare a fine partita da vincitori. Durante le partite, le espansioni vengono costruite, annullate, ripiazzate e perse in continuazione, mentre al centro della mappa i due eserciti si scontrano in continue scaramuccie.

 

    • Partite più lunghe a parità di abilità. Mentre prima tra due giocatori di uguale abilità la vittoria poteva essere decisa da un singolo errore o una distrazione, sembra che ora ci sia un più ampio margine di errore tollerabile, sopratutto perché si entra nel classico “mid” game dopo una manciata di minuti. La solida economia permette di riprendersi facilmente da perdite importanti: perdere un espansione o un’intera linea mineraria avrà un impatto molto minore che in precedenza, sopratutto a gioco inoltrato.

 

Zerg

L’impressione iniziale è che sia la razza meglio bilanciata della tre, oltre che la più divertente da giocare. I punti deboli come l’anti-air sono stati risolti dall’abilità delle Vipere, mentre investire in Corruttori presenta il doppio vantaggio dell’harassing (ho visto una manciata di Corruttori eliminare una Centro di Comando riparato da un’intera linea mineraria di scv). L’unità rivoluzionaria sono tuttavia i Ravager: sono un’aggiunta ottima contro Protoss ma sopratutto contro la mech Terran: la lentezza di Thor e Carri permetti ai Ravager, opportunamente supportati, di essere la principale fonte di danno negli scontri. L’incubo mech sembra essersi risolto, mentre rientra nel meta contro la bio l’Ultralisca: i danni divisi dei devastatori hanno meno impatto contro le gigantesche unità Zerg, mentre il potenziamento di +4 alla corazza (invece di +2 di hots) le rende a tutti gli effetti dei muri con tanto di danno ad area. Peccato che di giocate di bio ve ne siano poche in LotV. L’unica nota negativa, manco a dirlo, sono gli Ospiti dello Sciame, completamente inutilizzate dai giocatori Zerg per via delle altre opzioni di harassing più efficienti. Nel complesso, è la razza che in lotv è meglio designata, con poche lacune e tante possibilità.

Il ritorno dei Patriarchi!

Terran

In tra parole: ci siamo quasi. Se il Terran agognava la varietà, ora c’è…e non c’è. Chi segue streaming o forum vari sa di cosa sto parlando: il Cyclone. Questa unità è estremamente abusata: creare un paio di questi simpatici aggeggi infernali nelle prime fasi di gioco è d’obbligo per mettere senza sforzo pressione all’avversario, per poi continuare a produrli per tutta la partita visto la notevole versatilità. Velocità, resistenza, range: hanno tutto e possono avere la meglio sul 90% delle unità del gioco. Li ho visti abbattere Incrociatori, Fortezze Planetarie, gate units a profusione, qualsiasi unità mech terran, qualsiasi unità zerg che non siano gli zergling e…addirittura gli oracoli protoss! È parere unanime della community (a parte Avilo…) che siano attualmente l’unica vera unità sbilanciata di tutta l’espansione, ed è quindi probabile che sarà la prima a subire notevoli cambiamenti nelle prossime patch. A parte il Cyclone, un’altra unità che brilla nella beta è la Banshee. Le ho viste praticamente in quasi tutti i game terran, veloci, alto dps e possibilità di occultarsi: ottime sia per la fase di harass ma anche nelle composition aeree che timidamente stanno venendo fuori. Avere Banshee, Raven, Viking e Incrociatore offre al momento capacità di harass e di difesa eccellente: un paio di Incrociatori possono pulire espansioni distanti in pochi secondi, mentre dalla parte opposta della mappa avanza la ground mech a portare devastazione. La mech terran è diventato il principale stile giocato (complice il cambiamento al Devastatore), e grazie alla spinta economico iniziale, è attuabile fin dai primi minuti di gioco. Al momento ho visto davvero poco in azione le vecchie giocate di bio, si preferiscono harass di Cyclone/Hellion piuttosto che i classici drop di mine o bio mista. Spesso i marine accompagno le forze mech, sopratutto i Cyclone in fase iniziale: i Devastatori hanno perso il ruolo di “core unit”. Parzialmente promossa quindi la razza Terran.

3..2..1…surprise!

Protoss

Sarò di parte, ma credo sia la razza che necessità di molto più lavoro rispetto le altre due. L’Adepta, etichettata come “core unit” da Blizzard, è totalmente ignorata da tutti i giocatori Protoss: lenta nell’animazione (il che la rende difficile da micrare), ma sopratutto non efficace contro le composition avversarie. I Terran utilizzano infatti Cyclone a profusione con ground mech o air (l’Adepta ha danni bonus contro leggera e non spara in aria), mentre gli Zerg piombano in base con Ravager e Blatte, oppure unità aeree. Il risultato è che questa unità viene messa da parte, ed i giocatori protoss tornano a fare affidamento sui versatili Blink Stalker e sulle aperture di Stargate. Contro Terran, lo Stargate è praticamente obbligatorio per harassare con efficienza e respingere i Cyclone, contro Zerg i Blink Stalker sono molto utilizzati, assieme a qualche immortale adeguatamente micrato con il prisma, per respingere gli attacchi e provocare qualche danno. Se da un lato il range del Prisma Dimensionale è stato aumentato, dall’altro ho la sensazione che il potenziale di harass, visto l’aumento del tempo del warping, sia estremamente diminuito: in azione la maggior parte delle unità muoiono sotto i colpi delle unità Zerg ancor prima di essere completate. Il Colosso subisce praticamente da tutte le unità: ridotti in poltiglia dai Cyclone, non protetti dai Force Field contro Zerg, vengono prodotti raramente a favore del Disgregatore. Unità povera nel design, ma che rappresenta l’unica solida risposta, assieme alle Portastormo, al late game delle altre due razze. Altra unità nel dimenticatoio: gli Immortali. Vengono prodotti unicamente in early game contro Zerg, giusto per difendersi da piccole aggressioni, totalmente inutili nelle fasi avanzate di gioco, dove conviene investire gas in Disgregatori o Portastormo. Protoss bocciati su tutta la linea.

Appuntamento alla settimana prossima, con altri aggiornamenti sulla beta di Legacy of the Void

 

 

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