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Legacy of the Void: nuova patch di bilanciamento (17 giugno)

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Giu
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Ecco una nuova ondata di modifiche per Legacy of the Void. Questa volta le modifiche sono davvero “pesanti”, come l’aggiunta di nuove abilità ai Fantasmi terran, il potenziamento di trasporto “individuale” e non più globale dei Sorveglianti zerg ed il cambio nell’economia: Blizzard ha deciso di accogliere il suggerimento dei giocatori e ora il contatore di lavoratori sulla base è stato ottimizzato per 2 e non più per tre come in Hearth of the Swarm. In basso il patch note dettagliato.

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Prima di parlare dei cambiamenti specifici in arrivo con la prossima patch del bilanciamento, vogliamo discutere di un paio di cose.

Grandi cambiamenti in arrivo

Prima di tutto, vogliamo sfatare l’erronea convinzione che, dopo tutti i cambiamenti implementati nella transizione da Heart of the Swarm a Legacy of the Void, pubblicheremo un gioco che cambierà completamente patch dopo patch.

Quando diciamo che il gioco cambierà con ogni patch, ci riferiamo a una visione generale di gioco. Comparando Heart of the Swarm allo stato attuale di Legacy of the Void, i cambiamenti sono profondi ed evidenti. Questo significa che abbiamo bisogno di altro tempo per testare il gioco e far sì che queste novità funzionino bene.

Stravolgere il gioco con ogni patch è assolutamente impossibile. Ciò che intendiamo è che continueremo a provare variazioni sui cambiamenti più importanti con le prossime patch, che avranno un enorme impatto sul gioco. Non stiamo dicendo che non proveremo niente di nuovo nella beta, è evidente che lo stiamo facendo e che continueremo a farlo.

Abbiamo però bisogno di altro tempo per lavorare, provando e migliorando i cambiamenti che abbiamo già implementato, e anche se può sembrare più divertente sperimentare solo folli novità che trasformerebbero completamente il gioco, questo non è certo lo scopo di questa beta.

Aggiornamento sulla modalità Arconte

Secondo argomento: la modalità Arconte e tutti i miglioramenti necessari al sistema di controllo condiviso delle unità di StarCraft II. Abbiamo sperimentato diverse opzioni, tenendo conto dei vostri suggerimenti, e dopo molte discussioni e test abbiamo deciso di seguire questa regola:

“Cambiare solo ciò che non può essere gestito con una buona comunicazione”.

In modalità Arconte si gioca solo con squadre organizzate, e parte di questa organizzazione deve comprendere una buona capacità di comunicazione, non solo in modalità Arconte, ma in generale.

Finora abbiamo previsto solo un cambiamento per la modalità Arconte, che stiamo sperimentando:

Quando si selezionano delle unità e si usa il comando Alt + (numero), quelle unità vengono aggiunte al gruppo di controllo corrispondente a quel numero, e contemporaneamente rimosse dagli altri.

Questo cambiamento risolve un problema frequente in modalità Arconte, nella quale un giocatore controlla un gruppo di unità e il suo partner prende il controllo solo di alcune di quelle unità per effettuare un’azione di disturbo da un punto diverso. Attualmente, non c’è un modo semplice per farlo.

Per esempio:

  • giocatore A controlla tutti i Marine e le Navette Mediche, e vuole concentrarsi sull’attacco principale.
  • Il giocatore B vuole prendere 2 Navette Mediche e 16 Marine per eseguire un’azione di disturbo.

In questo scenario, il giocatore A dovrebbe aggiungere 16 Marine e 2 Navette Mediche al gruppo del giocatore B, il quale dovrebbe riuscire a capire quali sono i 16 Marine e le 2 Navette Mediche che il giocatore A ha rimosso dal suo gruppo.

Con il metodo che abbiamo provato per la gestione dei gruppi di controllo nelle partite cooperative, dopo aver comunicato la strategia, il giocatore B può raggruppare i 16 Marine e le 2 Navette Mediche senza dover interrompere il giocatore A. È una funzione sulla quale stiamo lavorando, quindi sarà impossibile inserirla nel prossimo aggiornamento al bilanciamento, ma cercheremo di fare il possibile per implementarla al più presto.

Miglioramenti alla minimappa

Terzo argomento: vogliamo implementare alcuni miglioramenti alla minimappa. Non abbiamo ancora iniziato i test di queste funzioni, ma vogliamo condividere con voi le nostre idee per ottenere fin da subito i vostri feedback in merito.

Ci sono due aspetti potenzialmente migliorabili. Il primo riguarda gli elementi distruggibili che non vengono visualizzati sulla minimappa, generando confusione, specialmente sulle mappe più nuove. Visto che ora la rotazione delle mappe è molto più rapida, riteniamo che convenga risolvere questo problema prima della pubblicazione di Legacy of the Void.

Stiamo anche pensando di mostrare più chiaramente i punti di partenza. Ci sono sempre più mappe, specialmente in 1v1, nelle quali vigono regole per i possibili punti di partenza, come quelli solo diagonali o solo verticali. Con nuove mappe in arrivo ogni stagione, riteniamo di poter risolvere il problema indicando sulla minimappa, all’inizio della partita, i potenziali punti di partenza dell’avversario. In questo modo non dovremmo spiegare niente con testi scritti: tutti i giocatori saprebbero già dove dover esplorare grazie ai segnalatori sulla minimappa.


Ora parliamo dei potenziali cambiamenti che implementeremo nella prossima patch di bilanciamento.

Generale

  • Il contatore che mostra il numero di lavoratori è stato ottimizzato a 2 per giacimento minerario invece di 3.

Terran

  • Fantasma
    • Nuova abilità: Drone di Riduzione Corazza.
      • Piazza un drone volante distruttibile.
      • Incanala un raggio su un bersaglio singolo, riducendone l’armatura di 3.
    • Velocità del Fantasma aumentata a 2,813.
  • Navetta medica
    • Nuovo potenziamento: riduce il ritardo di scarico da 1 secondo a 0,5 secondi.
    • Potenziamento dell’energia rimosso.
  • Liberatore
    • L’indicatore del raggio di ricerca aria-terra del Liberatore è un cerchio punteggiato, simile a quello del Carro d’Assedio in Assetto d’Assedio, ma l’inizio dell’abilità mostra comunque un’animazione.
  • Riduzione dei costi dei potenziamenti per le navi nell’Armeria, per corrispondere a quelli dei potenziamenti per i veicoli.

Zerg

  • Sorvegliante
    • Il potenziamento di trasporto è ora un potenziamento individuale per i Sorveglianti.
    • Potenziamento di trasporto globale rimosso.
  • Laceratore
    • Non è più corazzato.
  • Vipera
    • Costo dell’abilità Parassita Esplosivo aumentato da 100 a 125.
  • Danni del Lanciaspore diminuiti da 15 +30 a 15 +15 contro le unità biologiche.

Protoss

  • Disgregatore
    • Danni aumentati da 145 a 145 +55 contro gli scudi.

Per approfondire questi cambiamenti, continua a leggere.


Nuova abilità del Fantasma

I Fantasmi potrebbero ottenere un’abilità con la quale creare un drone volante su un bersaglio nemico. Il drone incanala un raggio sull’unità nemica, riducendone la corazza di 3, ha una durata prestabilita e può essere attaccato e distrutto. Lo scopo di quest’abilità è rendere le armate biologiche terran più efficaci contro i bersagli pesantemente corazzati.

Aumento della velocità di movimento del Fantasma

Vorremmo provare questo cambiamento per vedere se i Fantasmi possono essere efficacemente combinati con altre unità biologiche.

Potenziamenti di trasporto individuali per i Sorveglianti

Dopo aver provato questo vostro suggerimento assai popolare, abbiamo deciso di inserirlo nella beta. Riteniamo che, con i cambiamenti di Void al Verme Nydus, l’efficacia degli sbarchi di massa sia aumentata, quindi ci siamo chiesti se i Sorveglianti non possano essere usati per gli sbarchi più piccoli.

Riduzione del ritardo di scarico delle Navette Mediche

Abbiamo pensato a diversi potenziamenti sostitutivi per la Navetta Medica, dal semplice aumento di potenza in combattimento a varie utilità che ne cambierebbero l’utilizzo in gioco. Abbiamo deciso di provare a ridurre il ritardo nel tempo di sbarco, perché pensiamo che questa unità non abbia bisogno di un aumento di “potenza”, ma di maggior praticità negli sbarchi durante i combattimenti e nelle operazioni di disturbo.

Danni del Disgregatore aumentati da 145 a 145 +55 contro gli scudi

I Disgregatori non sono molto efficaci negli abbinamenti PvP, quindi abbiamo pensato a un cambiamento mirato che influisse solo su questo abbinamento.

Il Laceratore non è più corazzato

Il Laceratore è troppo fragile ora, quindi vogliamo potenziarlo aumentandone la possibilità di sopravvivenza.

Costo dell’abilità Parassita Esplosivo della Vipera aumentato da 100 a 125

Negli scontri di grande entità che coinvolgono un gran numero di unità aeree, la microgestione che ci aspettavamo di vedere non si verifica se vengono usati troppi Parassiti Esplosivi contemporaneamente. Abbiamo quindi deciso di ridurre il numero di Parassiti Esplosivi usati in combattimento, in modo da spronare l’uso della microgestione (e le relative azioni di contrasto) negli scontri che coinvolgono quest’abilità.

Riduzione dei costi di potenziamento per le navi nell’Armeria, per corrispondere a quello dei potenziamenti per i veicoli

Con i potenziamenti nuovamente separati, riteniamo che la scelta di un ramo tecnologico sia un bene, ma vogliamo che ogni percorso di potenziamento sia simile in termini di investimento.

Danni del Lanciaspore diminuiti da 15 +30 a 15 +15 contro le unità biologiche

Benché l’aggiunta della Criptolisca stia funzionando bene negli scontri ZvZ in termini di transizione dalle Blatte, gli scontri che vediamo restano generalmente di tipo terrestre. Vorremmo incentivare l’opzione di transizione verso le Mutalische nelle partite ZvZ, quindi abbiamo pensato di ridurre l’aumento dei danni dei Lanciaspore contro le unità biologiche. Vorremmo che i Lanciaspore siano comunque efficaci contro le Mutalische, ma al contempo non vogliamo neanche che le Mutalische non vengano praticamente usate in questo abbinamento. Riteniamo che questo sia un buon punto di partenza per stabilire il valore corretto per i danni inflitti dal Lanciaspore, ma potremmo continuare a calibrarlo secondo necessità durante la beta.

Il contatore che mostra il numero di lavoratori è stato ottimizzato a 2 per giacimento minerario invece di 3

Benché 3 lavoratori per giacimento minerario rappresentino la massima efficienza, 2 lavoratori sono il numero ottimale nelle partite multigiocatore di SC2, quindi abbiamo deciso di provare questo cambiamento nella beta.

L’indicatore del raggio ricerca aria-terra del Liberatore è un cerchio punteggiato, simile a quello del Carro d’Assedio in Assetto d’Assedio, ma l’inizio dell’abilità ne mostra comunque l’animazione

Questo cambiamento è dovuto a potenziali problemi di prestazioni nel caso ci siano troppi splat nello stesso posto.


Ricordate che niente di tutto ciò è definitivo. Ci piacerebbe sapere cosa pensate degli argomenti di cui abbiamo discusso. Grazie a tutti per il tempo che state dedicando a Legacy of the Void per renderla la miglior espansione possibile di StarCraft II.

 

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